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Fernando Santamaría :: Blog

Abril 07, 2008

http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/04/07/el-tsunami-de-la-ecolog


Si consideramos a la información como un organismo mutante y diluido, sólo lograremos que los datos nos apabullen de tal manera, que quedemos “enterrados” ante tal inmensidad. Los datos y el tráfico de Internet son como un “tsunami” que nos está exigiendo otra forma de estructurar las ideas y el pensamiento, que está cambiando la manera de interrelacionarnos y, sobre todo, de ver que no tenemos a donde asirnos para explicar cualquier área del conocimiento con solvencia y sostenibilidad. Ya no existe. La velocidad informacional como metástasis está provocando un cambio (a veces radical) en las estructuras organizativas. Todo es confuso, misceláneo y heterogéneo.

Esto viene a cuento del excelente post de Cristobal Cobo que a partir de otro de George Dvorsky (y remezclando con otro de Laura Siri en el que se pregunta ¿Cuánta información hay en el mundo?) nos muestra unos datos que dan pie para la reflexión. Me permito copiarlo de C. Cobo con su permiso:



  • La cantidad de información creada en 2007 estuvo a punto de sobrepasar, por primera vez, la capacidad física de almacenamiento disponible (ver imagen).

  • La cantidad de información digitalizada fue 3 millones de veces mayor que la de todos los libros escritos.

  • En 2006, la cantidad de información digital creada, capturada y replicada fue de 161 exabytes o 161 billones de gigabytes. Esto es más de lo generado en los 5000 años anteriores.

  • Se generan 45 gigabytes de información digital por cada persona. Un tercio lo produce ella directamente y los otros dos escapan a su control.

  • Se envían mundialmente 60 mil millones de e-mails por día.

  • En 1997 existía 1 millón de sitios web, en el 2000 pasaron a ser 10 millones. En el 2006 la cifra alcanzaba los 105 y en el 2007 superó los 155 millones de sitios Web.

  • Hay cerca de 74 millones de blog y en las últimas 24 horas se generaron más de 100 mil.

  • Se hacen más de 2700 millones de búsquedas en Google cada mes en todo el mundo. A Google le cuesta cerca de un millón de dólares diarios mantener y actualizar el hardware por indexación.

  • Google almacena 850 TeraBytes en Google Search; 220 TeraBytes - Google Analytics; 70.5 TeraBytes - Google Earth; 9 TeraBytes - Orkut; 4 TeraBytes - Personalized Search y 2 TeraBytes - Google Base.



  • Flujo de datos

    Fuente: iStockphoto


    1 byte: Una letra

    10 bytes: Una o dos palabras

    100 bytes: una o dos frases

    1 kilobyte: Una muy breve historia

    10 kilobyte: Una enciclopedia de la página (quizá con una simple foto)

    100 kilobytes: Una fotografía de resolución media

    1 megabyte = 106: Una novela

    10 megabytes: Dos ejemplares de las obras completas de Shakespeare

    1 gigabyte = Una camioneta llena de páginas de texto

    1 terabyte = 50.000 árboles de papel

    10 terabytes: La colección impresa de la Biblioteca del Congreso de USA (que consta de 130 millones de artículos en alrededor de 530 millas de libros, entre ellos 29 millones de libros, 2,7 millones de grabaciones, 12 millones de fotografías, 4,8 millones de mapas y 58 millones de manuscritos).

    1 petabyte = El Archivo de Internet Wayback Machine contiene casi 2 petabytes de datos y en la actualidad está creciendo a un ritmo de 20 Terabytes por mes.

    1 exabyte = Estudios de Berkeley estiman que a fines de 1999 la suma de los conocimientos producidos en humanos (incluidos todos los de audio, grabaciones de vídeo y texto / libros) fue cerca de 12 exabytes de datos.

    1 zettabyte = La IDC estima que para el año 2010, habrá 988 exabytes, poco menos de una zettabyte, en todas las computadoras de almacenamiento en todo el mundo.

    1 yottabyte = IBM calcula que después de 2010 el volumen de datos accesibles en línea, ya sea en Internet o en redes corporativas se espera que acercarse a un yottabyte, o 1 billón de terabytes



    Con esto datos (al final datos) podemos inferir que saber manejarse por este mar de datos es algo fundamental para la competencia educativa de gestionar la información, estructurarla, remezclarla/sintetizarla y abstraerla a un plano de conocimiento. Un reto importante en los tiempos que vivimos.

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    Abril 02, 2008

    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/04/02/de-la-educacion-10-a-la


    Este es la tabla que John Moravec, desde la Universidad de Minnesota, ha escrito en su interesante blog. Lo hemos traducido para que veamos su perspectiva evolutiva. Concepción Abraira lo tiene ya publicado en su blog:



    De Educación 1.0 a Educación 3.0


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    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/04/02/becta-emerging-technolo


    Acaba de salir el tercer volumen de “Emerging technologies for learning“, publicado por Becta. Informe serio y preocupado por los resortes que mueven las nuevas generaciones. Algunos de sus capítulos son:



    • Growing up with Google: what it means to education escrito por Diana Oblinger

    • Mobile, wireless, connected: information clouds and learning de Mark van’t Hooft

    • Location-based and context-aware education: prospects and perils de here Adam Greenfield

    • Emerging trends in serious games and virtual worlds de Sara de Freitas

    • If it quacks like a duck…’ Developments in search technologies de Emma Tonkin

    • Interactive displays and next-generation interfaces de Michael Haller


    Uno de los capítulos que me interesa es el proceso de contextualización que permitirá la computación ubícua y las tecnologías de geoposicionamiento en entornos móviles.


    Los diversos capítulos exploran la “net generation”, ciudadanos que se pueden desenvolver de la misma manera en su vida reales o digitales. Analiza las implicaciones para el mundo educativo de la convergencia de dispositivos móviles, conectividad wi-fi penetrante y aplicaciones y servicios de internet. Aborda el desarrollo de mundos virtuales y de “juegos serios”, así como se pueden usar de esas tecnologías de la mejor manera para apoyar un aprendizaje más rico. Analiza el problema de encontrar y buscar contenido digital en la web y las limitaciones de los sistemas actuales. También considera el potencial de algunas tecnologías emergentes en cuanto a su visualización e interfaces, que incrementen la interacción con los ordenadores y faciliten actividades colaborativas de formas más naturales e intuitivas.


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    Marzo 27, 2008

    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/03/27/contextualizando-el-apr


    Este post es una explicación a la confusión de las posibles aplicaciones de teorías de aprendizaje en en el entorno de Internet. Algunos de los posibles métodos de aprendizaje en red y en mundos virtuales 3D son: aprendizaje haciendo (learning by doing), aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje generativo, aprendizaje basado en problemas (ABP), aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje contextualizado (Learner Generated Contexts) y aprendizaje colaborativo.

    Los limites de estas teorías no están demarcadas, con lo cual unos estilos son compatibles con otros. Muchos de estos formas no están desarrolladas en nuestro país debido a que no hay una infraestructura abierta y adecuada para ello (tengo que decir que he visto excepciones en los campus de nuestro territorio): no presencia de rúbricas, ni espacios de practicum inmersivos, ni e-portafolios, ni una estructura de red conectiva, ni la inclusión de actividades para un aprendizaje informal en comunidades (reforzando así el conocimiento tácito).

    Debemos ser conscientes de estas debilidades y ver que hay teorías y tipos que pueden explicar meridianamente por qué usamos tales tecnologías dentro de un ámbito de normalidad y cotidianidad de la cibersociedad.

    Dentro de los ámbitos de la EEES y de la pedagogía tecnológica el aprendiz o estudiante es el centro del aprendizaje y generador del mismo, algo que debemos tener en cuenta a la hora de elaborar tareas formativas que comprometan con el aprendizaje de los estudiantes (palabra muy de moda en muchos estudios anglosajones: engaged).

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    Marzo 26, 2008

    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/03/26/conversaciones-con-heyj


    He mantenido varios encuentros con mi admirada Judy O’Connell para hablar de temas educativos y de bibliotecas. En este caso me ha referenciado en su blog y con fotos en Second Life. En este caso junto a Slammed Aaybe y Tempest Nitely en este post de Judy O’Connell.

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    Marzo 24, 2008

    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/03/24/estudio-sobre-plataform


    El ITC (The American Association of Community College’s Instructional Technology Council) acaba de publicar los resultados de un sondeo realizado en 2007 sobre educación a distancia. En el estudio participaron 154 comunidades estadounidenses. Hay muchas cosas interesantes, de las que podemos destacar:



    • La educación a distancia continúa creciendo con muy buena salud, especialmente en el segmento comercial.

    • Blackboard está perdiendo poco a poco mercado.

    • Moodle duplicó su mercado en los últimos 12 meses y ahora es el siguiente en ese sector después de Blackboard/WebCT.

    • ANGEL y D2L(Desire2Learn) también crecieron en el mercado de las plataformas de aprendizaje.

    • Tenemos razones para esperar más agitación en el futuro próximo, lo cuál es malo para Blackboard.


      Las 5 áreas que sobresalen entre los servicios relacionados con la educación a distancia, de probable crecimiento en este sector, son: (1) sitios web y servicios para la organización de los estudiantes online, (2) orientación y asesoramiento online, (3) evaluación del plagio online, (4) streaming de audio y vídeo y (5) venta de libros online.

      Bueno es una encuesta/estudio hecho en América y entre americanos, peor nos da un punto de ver por donde van los tiros.

      Para mayor información podéis echarle un vistazo a los resultados de la encuesta de educación a distancia 2007 [pdf].

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    Marzo 20, 2008

    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/03/20/la-implementacion-de-te


    Se acaba de publicar hace una semana el número de marzo/abril 2008 de Educase Review donde aparecen interesantes artículos. Uno de ellos me parece bastante interesante sobre los distintos tipos y conexiones de las conferencias en los Congresos usando nuevas tecnologías. El artículo en cuestión es “Conference Connections: Rewiring the Circuit” de G Siemens, Peter Tittenberger y Terry Anderson.


    Los Congresos han ido transformándose en estas últimas décadas con las posibilidades comunicativas y de interacción de los congresos/conferencias (la voy a utilizar indistintamente ya que en el original tiene esta palabra carácter polisémico). En el artículo explica los tipos de congresos/conferencias que se pueden establecer con las tecnologías:

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    Marzo 17, 2008

    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/03/17/ciberplagio-%c2%bfdebem


    En un post magnífico, Paz Peña (tilt!) nos da unos excelentes razonamientos acordes con los tiempos sobre el ciber-plagio. Algunos profesores ven todavía a Internet como el diablo para el aprendizaje y cercenan el conocimiento del estudiante. Cercenan otros entornos como pueden ser los EVA o las clásicas plataformas de aprendizaje, pero eso es otra historia. Yo con este post estoy dando unas ideas y aumentando las reflexiones de Paz, si cabe, de manera breve. Por eso este conocimiento del plagio lo estamos socializando y poniendo en mente de muchos lectores para aumentar el aura del conocimiento sobre el tema. Eso es lo que permite la red, algo distinto a los cánones librescos a los que estamos acostumbrados. Algo que creo como dice la autora que no se han percatado de las posibilidades del aprendizaje social a través de la red. Y habrá plagio mientras tengamos metodologías individuales y transmisivas, éstas hacen que surja la picardía del estudiante. Mejor que nos lo diga con sus palabras la autora del post:



    Me llama profundamente la atención que en ninguna de estas cuatro razones planteadas se problematice la construcción del conocimiento. Pereza, comodidad, ambición, ignorancia, son a mi entender razones del plagio intencional. Pero el que más bien responde a una frontera menos ramplona que aquel plagio, ese que se acerca al uso de fuentes para construir un texto lógico con inspiración más bien sintetizadora, tiene otras razones lejanas a las planteadas por el artículo de Comas y Sureda. La digitalización, el hipertexto, la Web 2.0, el FLOSS, los Creative Commons, etc., son todos fenómenos que diseccionan el saber y que de alguna u otra manera terminan influyendo en cómo conocemos. En palabras simples: atribuir el ciber-plagio a una fuente (alumno en este caso) es perder de vista que el saber es un proceso común. Pero para dimensionarlo, hay que alejarse de los dogmas cartesianos y de su consideración del aprender como propiedad privada del sujeto.

    Tomando 5 citas de autores y rebatiendo algunos de sus argumentos concluye:



    No sólo se ignora la problematización del conocimiento con la incorporación de las TIC, sino que ni siquiera divisamos la posibilidad de que los profesores cambien sus métodos evaluativos. Antes, a la luz de los que leemos en este artículo, es mejor endurecer los castigos, o aumentar el estado de alerta de los profesores o seguir gastando miles de dólares en hacer software anti plagio…


    Es idea mía, ¿o podríamos buscar una salida mejor? ¿Al menos una que responda a la actualidad de los tiempos?


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    Marzo 14, 2008

    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/03/14/cuatro-modelos-de-metav



    Mapa conceptual de mundos virtuales

    Vamos a analizar este gráfico que han construido por una serie de autores y se ha creado un artículo al respecto: Openness and the Metaverse Singularity

    de Jamais Cascio. Es una delimitación de los posibles metaversos, dejando atrás la pureza de llamar metaverso a todo lo que tenga mundos virtuales. Es más amplio que esa parcela.


    Mundos virtuales


    El primero, los mundos virtuales, surgen de la combinación de las tecnologías de simulación y de las próximas o más cercanas al usuario (intimate). Éstas son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación próxima/cercana por medio de un avatar en estos entornos. Hoy por hoy, esto significca World of Warcraft, Second Life, Home (a través de la PlayStation 3, todavía en beta cerrada) y similares. Una demostración de lo que puede hacer Home, con un diseño muy cuidado:
















    En el trascurso del escenario de los mundos virtuales, vemos el crecimiento continuo y el aumento de complejidad de los entornos inmersivos en red, permitiendo que cada vez más personas pasen grandes cantidades de tiempo conectados, con lo cual uno se va implicando con las interrelaciones entre avatares y objetos de su creación de manera significativa.


    Mundos espejo


    El siguiente escenario, mundos espejo a nuestra realidad clásica, procede de la intersección de tecnologías de simulación y centradas en lo externo. Estos son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, que habitualemente incluyen mapas y sensores de geolocalización. Probablemente Google Earth es la versión canónica a día de hoy de un mundo espejo precoz y la que se piensa desarrollará Google con el Google SketchUp pudiendo con esta herramienta objetos 3D. Otro de los elementos que desarrollará el mundo espejo son los dispositivos de geoposicionamiento.


    Realidad expandida


    En tercer lugar, la realidad expandida mira hacia el impacto de las tecnologías de ampliación y centradas en lo exterior a nosotros mismos. Son externas. Tales herramientas expandirían el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización conscientes al individuo e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción cotidiana.


    La realidad expandida hace uso de los mismos tipos de información distribuida y sistemas sensoriales que los mundos espejo, pero de una forma mucho más amplia y personal. El mundo de la realidad expandida está interesado en el fondo del objeto que en los flujos de su información: la historia de un determinado producto en un estante de una tienda, el nombre de la persona que nos saludó calle abajo (junto a sus conexiones de red social y la puntuación de su karma), los comentarios y recomendaciones dejados por los amigos sobre un determinado café, bar o librería. Este mundo es casi vibrante con la información, y es probable que reproduzcan tanto los muchos esfuerzos para producir herramientas de filtrado viable, como proyectos para asignar y reconocer nuevas fuentes de datos.


    Lifelogging


    Por último, tenemos Lifelogging, que aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. Se puede nombrar como un panóptico participativo.


    Aquí, las herramientas de observación que se utilizan tienen un sentido intrínseco/hacia dentro, que actúa como un complemento de la memoria. Los sistemas Lifelogging son menos adecuados para armonizar los comentarios dejados en un bar que las palabras que nos dice la persona de la mesa de al lado. Estas herramientas se utilizan para captura tanto lo empírico o práctico como lo efímero: Actualmente se ha expandido estas posibilidades con la web social y las redes sociales y las comunicaciones vía microblogging.


    Estos sistemas tienen consecuencias políticas evidentes, tales como la captura de la metedura de pata de un candidato o de la corrupción de un burócrata. Pero también tienen importantes implicaciones personales: ¿a qué se parece el mundo cuando sabemos que todo lo que decimos o hacemos queda registrado?. Muy duro para mentes emigrantes digitales que tenemos un círculo de la privacidad distinto a las nuevas generaciones. Ejemplos: Yahoo Live o Stickcam, aunque hay algunos entrados en en años que lo hacen como Robin Good.


    La verdad que la división no es estricta y seguro que en un futuro habrá modelos híbridos que aúnen mundos virtuales con lifelogging, o realidad expandida con mundos espejo por poner dos ejemplos. Por ahora para aclararnos un poco nos sirve esta clasificación.

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    http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2008/03/14/open-croquet-y-opensim-


    En este intrincado mundo de entornos 3D estos años atrás Second Life se ha llevado mucho del interés de Internet y de los medios sociales. Second Life es una plataforma de mundo virtual en 3D (o MUVE, Multi-User Virtual Environments), aunque hay autores que lo describen como Massively Multi-player Online Games (MMOGs), término más concreto que el general de MUVE. Second Life ha sido el catalizador de la evolución para el desarrollo de plataformas 3D. Second Life se ha creado desde un aspecto mercantil y de propiedad (Linden Lab). El otro año empezaron a ver que el futuro de los desarrollos de metaversos alternativos haría perder fuelle por una serie de factores:

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    Enviado por Fernando Santamaría | 185 Comentario (s)

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